tiistai 15. maaliskuuta 2016

Aivoviikko


Aivojumppa


Aivojumppa on aivoille yhtä tärkeää kuin lihasjumppa lihaksille. Vahvikkeen Pelit-osiosta löytyy myös aivojumppaan sopivia pelejä.
Muistisairaan aivojumppaajan kohdalla muista eliminoida häiriötekijät kuten taustaäänet, ohikulkijat, huono valaistus tai kirkkaan valkoinen pöytä; käytä kellertävän tai oranssin sävyisiä pöytäliinoja tai aluskartonkeja. Ohjaajan aivojumpasta käy sopivien apukysymysten keksiminen: anna sellaisia vinkkejä, että aivojumppaajalle jää itselleen riittävästi keksittävää.

Muistikuntoutus, muistijumppa
Muistin kuntouttamisessa voidaan käyttää kuvia tavallisista arjen esineistä vuosien takaa. VTKL on tuottanut tällaisen 60 kuvan sarjan selostusvihkoineen ja kuvat löytyvät myös Vahvikkeen kuvapankista (kirjoita Haku-kenttään: vuosien takaa). Hyviä ovat myös kuvat tutuista arkisista toiminnoista kuten silittäminen, ostoksilla käynti, ruoan valmistaminen, puutarhanhoito.
Muistiliitto on yhteistyössä terveysalan toimijoiden kanssa kehittänyt tietokoneella pelattavia muistia harjoituttavia pelejä: Muisti avaruusseikkailu.
Papunetilla on useita tietokoneella tai tabletilla pelattavia aivojumppapelejä: (palapelit, kolopalapelit, sudokut, dominot, sanadominot, muistipelit)
Miina Sillanpään säätiön Muistiluurissa on kehitetty kognitiivista toimintakykyä edistäviä FORAMEN-harjoituksia: Jätkänshakki eli ristinolla, numeroiden mieleenpainaminen,

Pasianssi
Pasianssi on vanha, yksinpelattava korttipeli, johon löytyy monentasoisia ohjeita.

Pulmapelit
  • Tangram on erittäin vanha aivojumppapeli. Siinä on seitsemän samanväristä palasta, jotka muodostavat neliön (kuvassa). Paloista voi rakentaa mallipiirrosten mukaisia kuvioita. Tangramia myydään puisena ja muovisena, mutta sen voi itsekin leikata pahvista. Pahvista saa ilmaiset palat isollekin ryhmälle. Voit järjestää yksilö- ja ryhmäkilpailuja.
  • Tangramin tapaisia pelejä on myös monivärisinä. Vieressä yksi esimerkki. 
  • Kolmiulotteisia puisia pulmapelejä löytyy kymmeniä erilaisia (kuvassa kissan kilkuttimet). Samoin metallilangasta taivuteltuja. Kissan kilkuttimessa roikkuvat napit tai puupalat yritetään ujuttaa samaan lenkkiin. Kuva: Kansallismuseo
  • Pulmapelit sopivat hyvin isovanhempien ja lastenlasten väliseen kisailuun.

Sana-, tavu- ja kirjainpelit
Monenlaisia sana-, tavu- ja kirjainpelejä on myynnissä, mutta erittäin hyviä pelejä voi myös rakentaa itse pienellä vaivalla ja halvalla. Sana-, tavu- ja kirjainpelit aktivoivat mielikuvitusta, ylläpitävät sanavarastoa ja lukutaitoa, parantavat keskittymiskykyä, toimivat muistiharjoitusten apuvälineenä sekä eri-ikäisten ja eri kuntoisten ihmisten hauskana yhdessäolomuotona.
Kirjainpelit                      Tulostettavat kirjainkortit, taivutettavat ja liimattavat kohoaakkoset
  • Yksinkertaisin kirjainpeli on koota irrallisista kirjaimista sanoja. Jos kirjaimet tarttuvat toisiinsa tai alustaan väkäsillä tai magneeteilla, paloja on helpompi käsitellä. Kumimainen liukuestemattokin auttaa palasia pysymään paikoillaan.
  • Sanojen kokoamista haastavampi tehtävä on muodostaa irrallisista kirjaimista sanaristikoita.
  • Voidaan valita lähtökohdaksi mikä tahansa sana, josta yritetään keksiä mahdollisimman monta uutta sanaa. Lähtösana voi liittyä ryhmäkokoontumisen teemaan, ajankohtaiseen aiheeseen tai ryhmää yhdistävään asiaan. Keksiminen sopii yksilö- ja joukkuekilpailuksi, mutta myös ajankuluksi. Tehtävään tarvitaan kynä ja paperia. 
  • Aakkospelissä keksitään sanoja erilaisista kategorioista. Peli voidaan toteuttaa myös niin, että tehdään vähintään  10cm kanttiinsa kirjainkortit, jotka laitetaan maalarinteipillä tai sinitarralla lattiaan kiinni. Kaikkien osallistujien tulee olla kirjaimista yhtä kaukana. Kun keksittävä sana on lausuttu, vuorossa oleva pelaaja yrittää heittää hernepussin haluamansa kirjaimen päälle. Hänen on keksittävä vastaus, joka alkaa sillä kirjaimella, joka on lähinnä hernepussia.
  • Senat sakaisin: tuttujen sanojen kirjaimet sekoitetaan ja kirjainryhmistä yritetään muodostaa alkuperäiset sanat. 
  • Elämäntarinan rakentaminen kirjainpelinä on hauskaa, yhteistä aivojumppaa, joka sopii kaiken ikäisille.
  • Tarinan rakentaminen
  • Kingo eli kirjainbingo sopii 2-6 pelaajalle. Jokaisella pelaajalla on ruudullinen pelilauta, jossa on yhtä monta kuvaa sekä kuvallisten ruutujen lukumäärän verran peittonappuloita. Voit rakentaa laudat käyttämällä em Aakkospelin aiheluetteloa apuna. Aiheet voi laittaa pelkkinä sanoina tai myös kuvina. Pelaaja valitsee omalta laudaltaan aiheen ja nostaa kirjaimen. Hänen tehtävänsä on keksiä saamallaan kirjaimella alkava sana, joka vastaa valittua aihetta. Jos hän keksii, saa hän peittää kuvan ja vuoro siirtyy seuraavalle. Pelissä pyritään täyttämään oma laudan kaikki kuvat mahdollisimman nopeasti. Kun laudan kaikki kuvat on peitetty, se on Kingo.
Vaativaa aivojumppaa on anagrammien ratkaiseminen. Niitä voi rakentaa Arrakin sivustolla. Tässä pari valmista:  Eduskuntavaali-anagrammit Joululaulu- anagrammit, Urheilija-anagrammit,
Tavupelit
Hauska tavupeli syntyy, kun kirjoitat pahvisuikaleille tai lapuille tuttujen sanojen tavuja. Lappuja on helpompi käsitellä, jos ne liimataan paksummalle pohjalle (laatikkopahvi, kansipahvi, solumuovi, styrox). Eriaiheiset tavusarjat voi tulostaa eri värisille papereille, jos haluaa etteivät ne sekoitu keskenään. Vaikeusasteita voi vaihdella sopimalla pelataanko tavuilla vai sanojen ensimmäisillä kirjaimilla, pitämällä kortit pöydällä oikeinpäin tai nurinpäin sekä valitsemalla käyttöön kaikki kortit tai vain kaksikirjaimiset. Tavusarjoja: Kalalajit Kalastusvalineet(ohjeet edellisiin)Sauna Yleinen tavupeli.
Pudotuspeli
Levitä tavut pöydälle nurinpäin. Käännä yksi tavu esiin. Jokainen pelaaja keksii vuorollaan sanan, joka alkaa noilla kirjaimilla tai tavulla. Se putoaa pelistä, joka ei keksi uutta sanaa.
Viimeksi jäljelle jäänyt saa kortin itselleen ja uusi kortti käännetään näkyviin. Eniten kortteja kerännyt voittaa.
Alkukirjaimet
Levitä tavut pöydälle. Jokainen pelaaja ottaa vuorollaan yhden kortin ja keksii sanan, joka alkaa kortin kirjaimilla tai tavulla.
Esim. LA laulaa, lattia, lama, Laila, laatu;   KER kerma, kertoa, kerä, Kerttu
Tarina
Levitä tavut pöydälle. Jokainen pelaaja valitsee vuorollaan yhden kortin ja keksii sanan, joka alkaa kortin kirjaimilla (tai tavulla). Jokaisen sanan on liityttävä edellisiin niin, että syntyy tarinaa. Se, joka ei pysty jatkamaan lausetta, sanoo Piste. Seuraava pelaaja saa aloittaa uuden lauseen. Muistiharjoituksena voidaan välillä toistaa siihenastinen tarina. Mitä hullumpi tarina, sitä helpompi se on muistaa.
Esim. ÄI äidin KI kissa LI lipitti KAH kahvia LAU lautaselta...
Sanat
Jaa jokaiselle pelaajalle viisi tavua ja levitä loput pöydälle. Kukin pelaaja muodostaa vuorollaan sanan yhdistämällä oman ja pöydältä nostamansa tavun. Tavun joutuu nostamaan itselleen ellei saa muodostetuksi sanaa. Voittaja on se, jonka kortit loppuvat ensin. Valmiit sanat jätetään pöydälle näkyviin.
Esim. LEH-MÄ, SU-LO, KET-TU, KIS-SA, RU-NO,


Noppapeleinä                           Noppapelien ohjeet
Tulosta pelipohjat (koko mieluiten A3): kaksikirjaimiset tavut, kolmikirjaimiset tavut, Niminoppapeli, Tietonoppapeli      

           

Sananlaskut
  • Tee kortit, joissa on sananlaskun alku tai loppu. Lauseet täydennetään ulkomuistista.
  • Sananlaskuja voi yrittää selittää itselleenkin; niiden selittämisestä voi järjestää kilpailuja ja ryhmässä voidaan yhdessä keksiä hyviä selityksiä. Voidaan sopia, haetaanko perinteistä selitystä vai keksitään kokonaan uusia. Suomalaisia sananlaskuja. 
  • Kalastukseen liittyviä sanontoja

Sanaristikot
Ryhmässä voi tehdä yhteistä aivojumppaa, kun tulostaa sanaristikon piirtoheitinkalvolle, mikäli piirtoheitin on käytössä tai heijastaa tykillä suureksi suoraan netistä tai kuvaprojektorilla päivän lehdestä. Piirtoheitinkalvolle kannattaa käyttää vesiliukoista tussia. Netistä löytyy eri tasoisia sanaristikoita ja sudokuja. Tässä tulostettava talvinen sanaristikko sekä kaksi Kalevala-aiheista ristikkoa. Metro-lehden ristikoita (kuva) on netissä käytettävissä satoja ja niitäkin voi tulostaa.


Sudoku
Japanista kotoisin oleva logiikkapeli, jossa tarvitaan vain paperia ja kynä. Tehtävänä on täyttää 9x9-ruudukko niin, että numerot 1-9 löytyvät sekä kustakin pienestä ruudukosta että ison ruudukon kaikilta vaaka- ja pystyriveiltä vain yhden kerran.
Netistä löytyy monentasoisia sudokuja, joita voi tulostaa.


Visailut ja tietokilpailut                                                                                  
Koivula, Kirsti (2010): Virtaa visailusta

Muistin ja muiden kognitiivisten kykyjen parantamiseksi on kehitetty paljon tietokoneohjelmistoja. Kiinalaista alkuperää olevasta Mahjong-pelistä löytyy monta versiota. Se on tietokoneella pelattava keskittymistä vaativa ja harjoittava peli. Näistä lisää Vahvikkeen Digitaalisissa peleissä.

Liikunta ja aivojumppa
Kaikki jumppaliikkeet, joissa ylitetään kehon keskiviiva, toimivat samalla aivojumppana. Kunnossa kaiken ikää -ohjelmalla on hauska harjoitusvideo (1,5 min).
  1. Istu tuolilla tukevasti. Vie oikea kyynärpää ja vasen polvi yhteen kehon edessä ja päinvastoin. Nosta polvea kohti kyynärpäätä. Jatka 10 kertaa tai niin kauan kuin tuntuu hyvältä.
  2. Tartu molemmin käsin palloon tai johonkin muuhun esineeseen ja nosta kädet eteen vaakatasoon. Piirrä esineellä laajaa makaavaa kahdeksikkoa muutaman kerran. Vaihda suuntaa. Voit seurata esinettä katseella, mutta pidä pää paikoillaan.

Tunnistus- ja hahmotustehtävät
Kuvien tunnistaminen
Monet logot ja liikemerkit ovat painuneet hyvin ihmisten mieliin. Tässä autoharrastajille sopivaa tunnistettavaa: Tunnista automerkki (tutummat)Tunnista automerkki (oudommat)Tunnista valtioita, digitaalinen kuvien tunnistustehtävä (Foramen), digitaalinen sanojen tunnistustehtävä (Foramen),
Äänten tunnistaminen
Lintujen äänten tunnistaminen hieroo sekä muisti- että muita aivonystyröitä. Tulosta tästä Lintubingon ohjeet ja kortit.
Kahvipaketeissa oli ennen autoaiheisia kerälykuvia. Kuvissa olevien autojen nimien ääntämistä voi harjoitella Pauligin autokorttisivulla (30 nimeä): Stjuudbeikö President, Ouldsmöbil  jne.
Erilaisia äänikuvia on tuotettu erityisopetukseen, kerhotyöhön, kuunnelmien taustoiksi ja multimedian tekemiseen. Niiden pohjalta voi rakentaa lintubingon kaltaisia tehtäviä. Näistä tarkemmin Vahvikkeen Digitaalisissa virikemateriaaleissa.
Kuvauksen tunnistaminen
Sanallisen kuvauksen tai pantomiimin eli eleisiin, ilmeisiin ja liikkeisiin perustuvan sanattoman näyttelemisen tunnistamiseen: Arvaa mikä auton osa -peli, Arvaa mikä autoilusana -lisäkortitUrheilulajeja pantomiimina   
Muotojen tunnistaminen
Ompele ohuesta tiiviistä kankaasta pusseja, täytä pienillä esineillä, joista olet ottanut valokuvan. Ompele pussit kiinni. Tee jokaiselle ryhmän jäsenelle samanlainen pussi. (idea ja kuvien pussit Tiina Vieraankivi)  
Palapeleistä vinkkejä ja tulostettavia kuvia Vahvikkeen Pelit-laatikossa.

Lisätietoja aivojumppa (Brain Gym®) -menetelmistä saa mm. Suomen kinesiologiayhdistykseltä. Samoin Voimapuun versoja-ryhmänvetäjän oppaasta.